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何年も前から囁かれていたことだが、オンラインゲームなどに関連した犯罪行為
が、世界規模で無視できないレベルに達してきている。
先日、このような記事がITメディアに掲載された。
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0708/17/news021.html
このニュースの内容はこのようなもの。
※以下上記リンク先より引用
「仮想世界の厳しい現実」
オンラインゲームやSecond Lifeのような仮想世界でスパムなどの悪徳ビジネ
スが増大し、ユーザーの実生活にも被害をもたらしかねない状況になっている。
Symantecがブログで報告した。
Symantecによると、実生活と同じく、仮想社会でもルールを守らない者は存在
し、脅迫やいじめらに遭ったり、金銭を要求されて従わなければ仮想グッズが破
壊されることもある。Second Lifeでは大量破壊兵器も見つかっているという。
場合によってはオンラインゲームアカウント販売の方がクレジットカード番号
を盗むよりも実入りが良く、ゲーム内スパムなどのビジネスは増大。その宣伝の
ために次々と新しい手口が考案されているという。
こうしたオンラインゲームを発端にした金銭トラブルや事件は、実はすでに日本
でも10年くらい前から問題視されていた。こうした日本での場合を例に取ると、
大まかに分けて3段階に分かれていたように思う。
1.PCユーザーのみ(1990年代半ば〜後半)
オンラインゲームがPCでしか遊べなかった時代。MMORPGではディアブロ
やウルティマオンラインなどが代表格だった。この頃はまだオンラインゲームの
選択肢も少なく、またユーザーもコアなオタク層が多かった。魅力的な国産オン
ラインゲームが見当たらず、オンラインゲームといえば米国産といった時代でも
あった。
2.コンシューマ機ユーザーの参加(2000年辺り)
SEGAのドリームキャストなど、家庭用ゲーム機でもオンラインゲームが遊べ
るようになった時代。中でもPSO(ファンタシースターオンライン)の爆発的な
ヒットは「日本初の国産オンラインゲームの成功」であり、ここから国産オンラ
インゲームの市場が一気に伸びた感がある。
3.PC&コンシューマ機ユーザー+ブログ&携帯ユーザー(現在)
PCや家庭用ゲーム機のオンラインゲームだけにとどまらず、若年層のブログ
ユーザーや、携帯ユーザーなども新たなターゲットにされている現在。ユーザー
が爆発的に増えた理由としては、コンテンツの充実という点より先に、ネット通
信の料金が格段に下がったことが挙げられる。1〜2の時代はモデム接続とかテ
レホーダイという言葉が生きていた時代であり、3の時代はADSLや光があた
り前という時代だとも言える。
まずオンラインゲームの中だけに止まらず、それが現実世界での金銭トラブル
や、詐欺、脅迫、窃盗などに繋がり出したのは1の時代である。だがその頃は
ユーザー数自体が少なく、また情報をそれなりに持っているコアな層が多かった
ため、トラブルはあったものの「引っ掛かるバカもいるんだね〜」というレベル
で済んでいた。先に"本場アメリカ"でのトラブル例などが伝わって来ていたとい
うのも、被害の拡大を防げた理由だろう。
それが「ちょっと無視できないんじゃないのか?」という段階に至ったのが2の
時代である。というのも、家庭用ゲーム機で遊べるオンラインゲームということ
で、自己防衛の知識・意識が足りない小中学生なども参加してくるようになり、
「詐欺師にとって騙し易い客が増えた」のである。しかしこの時代はまだ「ネッ
ト接続に金がかかる」という時代であり、それが良くも悪くも若年層のヘビー
ユーザー化を防ぐ防波堤になっていた。
そして今(3の時代)は様々な企業がオンラインゲーム事業やブログサービスな
どを並列して行っており、ユーザーに金を出させるためにアレコレと魅力的なコ
ンテンツを揃えて来ている。それに伴って、知識不十分なユーザーがどんどん増
加して行っているのだ。「ネット接続はタダ」という意識が生まれつつあるの
も、若年層のユーザー増加に拍車をかけている。小学校低学年の子供でも自分の
携帯を持ち歩いているし、自室で自分のPCを弄る時代なのだから、詐欺師に
とってはこれ以上ないかき入れ時というわけだ。
〜続く〜
荒井禎雄(おはら汁)
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